スーパーロボット大戦Y おすすめユニット

投稿者: | 2025年9月3日

スーパーロボット大戦Yにおいて個人的に最後まで使えるユニットを攻撃・支援に分けてまとめてみました。

2周目からは金に困ることはないので好きなユニットを好きなだけ育成すればそれなり強くなりますが、性能や精神コマンドなどでどうしても一部のユニットが優遇されがちです。

攻撃系ユニット

高ダメージ、前線に放置してもなんとかなるユニットたち。お勧めの強化パーツやスキルは↓になりますが、再攻撃・ガンファイト・インファイトなどはユニット・パイロットの特性に合わせます。全てショップから購入できますが、高価のため先にSTGメモリーの緑枠の割引系を有効してから買う方がいいです。

強化パーツ:ハイパージェネレーター
スキルプログラム:アタッカー、戦術待機、再攻撃、気力限界突破、インファイト、ガンファイト、Eセーブ、Bセーブ、見切り、ガード、サイズ差補正無視、底力、格闘アップ、射撃アップ、技量アップ、回避アップ

「戦術待機」は1ターンを放置すると次のターンに覚醒+加速が掛けられた状態になります。精神コマンド「覚醒」を持たないパイロットをあらかじめボスの付近にスタンバイさせて1ターンまっとけば2回攻撃できます。

1周目に金が超余裕ってわけでもないので上記のリストから戦術待機、再攻撃、底力、技量アップと回避アップを削っても大丈夫。

ジェットジャガー

終盤までに強い武器を持てなくてどちらかと言うと特殊能力「戦術アナライズ」で支援する側ですが、「ジェットジャガーPP」が使えるようになってから一気に最高ダメージを出せるユニットになります。

EN、SPを強化すれば覚醒+魂の状態で「ジェットジャガーPP」を3,4発撃てますし、足りなければアシストクルー「2代目」で補給しちゃえばいい。

ただフル改造しても打たれ弱い点に代わりはないため常にだれかに「先見」を掛けてもらった方がいい。

カイゼルグリッドナイト / グリッドナイト

合体後グリッドナイトがメインパイロットになり、計6人分の精神コマンドが使えます。中に優秀なのはこの三つ。

グリッドナイト:勇気、覚醒
ガウマ:愛
蓬:熱血

グリッドナイトとガウマはもともとメインパイロットだから終盤は大抵SP200オーバーで覚醒+勇気を余裕に3回使えます。

グリッドナイトの格闘を+150し、アタッカーや気力限界突破を付けるだけで大ダメージ出せますので資金的にも優しい。

マジンカイザー / 甲児

装甲のフル改造やガードL3にするだけで前線に放置しても何とかなる。甲児は「覚醒」持ちではないので残念ながら戦術待機を使っても最強武器をターンごとに2発しか打てない。ただ掛ける資金が低い分すぐ活躍できるのはいいと思います。

武器の射程距離は長くして、ハイパージェネレーターを付けとけば永遠に戦えるじゃないかな。

ストライクフリーダムガンダム / キラ

キラの特殊能力「SEED」「スーパーコーディネイター」だけで命中・回避・クリティカル率+25%、ダメージ1.1倍のバフが受けれます。すでに集中状態なのになぜか精神コマンド「集中」も持ってて、SP回復とSTGメモリの「直感」「集中」強化を付ければ実質2SPで毎ターン集中掛けれる。

武器性能も高く、なにより5マス内の敵のみを攻撃するMAP兵器があるのはずるい。2周目にだるくなって「ニー&キーン」のアシストを受けて敵陣に突っ込んで→魂+MAP兵器で一掃しています。

キラが精神コマンド「覚醒」があれば一気にボスキラーの方に入りますが、そこだけ残念。

ゲッターアーク / 拓馬

スーパー系(ジェットジャガーはどっちだろう)の中で珍しく「覚醒」「熱血」持ち。ダメージ役として活躍しますが、硬いわけでもないので単機でなんとかなるユニットにはなれないですね。

νガンダム / アムロ

キラほどの回避率を望めないが、代わりに「覚醒」「魂」を持ってますのでボスキラーに向いてます。ただ、νガンダムの武器はほぼ全て弾薬系になるので単機で出す場合定期的に補給が必要です。

マジンエンペラー / 鉄也

お金は掛かりますが、ちゃんと育成すればマジンカイザーぐらいの硬さまで持っていけます。終盤に〇ラウンド以内にクリアするミッションになりふり構わずに突っ込めるのは便利です。

支援系ユニット

味方の命中・回避率を上げたり、攻撃系ユニットのSPを温存させるためのような存在です。パイロット養成用の資金が溜まるまでにこういう組み合わせはお勧めです。

味方の命中・回避をバフ:ラー・カイラム+パープルツー+ジェットジャガー

育成が終えて高ダメージを狙う終盤は

味方の命中・回避をバフ:月虹影帥+パープルツー+ジェットジャガー
ダメージバフ:グラン・ガラン(士気高揚)+月虹影帥(特攻指揮)+エターナル(ラクスのエースボーナス)

エアデント / エチカ

ストーリーにつれてどんどん使えるようになります。精神コマンドにアシストゲージ回復用の「共感」や他ユニットをサポートする「脱力」「激励」「補給」「分析」があります。システム・ニラカナイをどこまで発揮できるかは完全にSTGメモリー次第。

ユニットボーナスのMXP+500はトロコンに役立ちます。

エターナル / ラクス

ラクスのエースボーナスは隣接ユニットの与ダメージを1.1倍にでき、ボスたちにはかなり有用。精神コマンドも激励や脱力などサポート向けのやつが多い。

ラー・カイラム / ブライド

加入時にすでに「指揮官L3」を所持しててさらにエースボーナスは指揮官範囲内のユニットを毎ターン+5気力。精神コマンドには仲間を回避させる「先見」やEN/弾薬を回復する「補給」を持ってます。

パープルツー、ジェットジャガーとセットに出撃して、カバーできるマス内に居れば命中率・回避率は最低+45%から最大+60%になりますので中盤までは大活躍できます。

パープルツー / ケイ

カスタムボーナスの周囲5マスの味方に命中・回避率+20%は非常に魅力的。精神コマンドも「分析」「先見」「補給」などサポートには非常にいい。

ラピッツ・フォーメーションが使えるまで攻撃力がなかなか絶望的で、しかも打たれ弱いのでグラン・ガランとかそばに置いといた方がいい。

エアリアル・エアリアル(改修型) / スレッタ

その気があればダメージも出せますが、自分は「脱力」の使い手として使ってました。

エルガイムMk-II / ダバ

ダバのエースボーナスでリリスの最大SP+20になり、出撃時にアシストゲージ+3になります。終盤に最強武器のバスターランチャーの射程距離は12もあり、削り役として結構いい。

リリスの精神コマンド「共感」はアシストクルーのレベル上げもいざという時も便利です。

グラン・ガラン / シーラ

序盤から「祝福」、後半に「威圧」「期待」。サブパイロットのエルは「感応」、ベルは「脱力」。威圧や「士気高揚」はダメージを出したい時に使えるし、シーラのエースボーナスは毎ターン4マス内の味方パイロットにSPを5回復。

完全にサポート専。

月虹影帥 / ルルージュ

戦艦以外に指揮官スキルを持ってるのは多分この子だけかな。

特攻指揮でダメージバフ掛けれるところは結構大きい、あとルルージュは「かく乱」が使えますので1周目は何かしら便利。

機体の移動力は低め(6)だからブースター付けないとチームに追いつけない。